Deze blogpost in een gastbijdrage door Luk Balcer (@chief_socialLinkedin).


Het is de harde realiteit: technologie evolueert op zo een strak en snel tempo dat we op één generatie nauwelijks de tijd hebben om bij te benen. De realiteit is ook dat er in technologieland veel verwacht wordt van de toegevoegde realiteit. Maar wat is nu net het verschil tussen VR, AR en MR? Zijn we al aan het cashen? Een bezoekje aan het grootste Europees congres rond deze materie in Keulen, Digility, zou ons helderheid moeten verschaffen. Staan we aan het begin van een nieuwe digitale mijlpaal of blijven we voorlopig nog in het nerd-circuit van een nichemarkt? Volgens DGCapital zou de omzet in dit segment voor 2017 alvast rond de 108 miljard dollar eindigen.

Digility 2017

Digility bood dit jaar een tweedaagse formule aan: 2 conferentiezalen met een parallel circuit aan voordrachten, workshops, een hackathon, demo’s en meer dan 65 exposanten die hun virtuele kunsten tentoonstelden. De meer dan 70 (s)prekers waren een bond allegaartje uit de industrie, retail en beloftevolle start-ups. Genoeg kennis op 2000 m2 om het thuisfront te briefen over de toekomst.

De aftrap werd gegeven door Jody Medich, Director of Design van de Singularity University. De vlotte Amerikaanse toonde een reeks indrukwekkende voorbeelden van hoe we momenteel volop bezig zijn met het maken van ‘superhumans’.

Een mooi voorbeeld is Augmenta waarbij je in de nabije toekomst zonder enige kennis een apparaat kan bedienen aan de hand van virtuele informatie. Een Rubicks Cube oplossen? De virtuele informatie geeft je aanwijzingen om ingewikkelde vraagstukken binnen de minuut op te lossen.
digility 2017 conference

Blijft het gebruik van VR/AR beperkt dat spelletjes en shopping experiences? Helemaal niet want experts bekwamen zich achter de schermen op toepassingen in de neurologie. Succesvolle experimenten waren er reeds bij pijnbestrijding en fobieën. Door het ‘bedriegen’ van de hersenen slaagden ze er zelfs in een persoon met verlamde benen zich terug te laten bewegen. It’s all between our eyes.

De grootste uitdagingen voor de nabije toekomst liggen echter in het ‘context’-gedeelte. We kunnen verbazende technologieën ontwikkelen maar het blijft nog steeds moeilijk om tech ‘context’ aan te leren. Een deel van de hoop ligt nu bij het vrij recente ‘Mixed Reality’ om die vooruitgang te boeken. Zodra tech zich menselijk kan gedragen zitten we op een major breakthrough.

Wat is het nu?

In de voormiddag werd duidelijk dat er een groot probleem bestaat bij de gebruikte termen binnen het virtuele ecosysteem.

Zelfs voor de insiders is het niet altijd duidelijk om een kat een kat te noemen. Basically maken we een onderscheid tussen VR (Digitale content in een virtuele wereld), AR (Digitale content bovenop echte realiteit) en xR – een meer hippe afkorting voor MR oftewel Mixed Reality (Interactieve digitale content bovenop echte realiteit). Van xR liggen de verwachtingen uiteraard het hoogst maar hier zitten we nog in de zandbakfase.

Wie een beetje op de hoogte is van de evolutie kent waarschijnlijk wel het doodgehypte Magic Leap waar al meer woorden over geschreven zijn dan ons woordenboek rijk is.
digility XR

Jens Angerer van Audi beschreef de situatie van xR vrij bondig maar correct: er bestaan vijf bestaande behoeftes die ingevuld dienen te worden alvorens we van een succes kunnen spreken.
Well-being: je moet je veilig voelen
Illusion: je wil een nieuwe wereld voelen
Freedom: je wil vrijheid ervaren
Expressie: je wil dingen kunnen voelen en ervaren
Togetherness: je wil het kunnen delen met anderen

Voor de laatste twee elementen is het koffiedik kijken. Er bestaan weliswaar ‘gloves’ voor extra gewaarwordingen maar daar zit niemand op te wachten. Het concept van ‘togetherness’ tenslotte zal de ultieme te doorbreken barrière zijn om van xR een succes te maken.

Hervé Fontaine van HTC Vive begon zijn voordracht eerst als een standaard Tupperware demonstratie maar wijdde gelukkig even later uit naar voorbeelden waar we enkel een ‘WTF!’-gevoel aan overhielden. Door VR te gebruiken als collaboratietool worden er CAD-gewijs prototypes ontworpen van de meest leuke objecten. Een nieuwe Tesla ontwerpen vanuit je luie zetel? Yup!

De meest succesvolle toepassingen van VR vonden we voorlopig binnen de wereld van documentaires en educatie. Zowel de sprekers van Audi als Mercedes toonden aan dat ze wereldwijd virtuele meetings hielden waarbij ze de werking van prototypes evalueren en VR inzetten om opleidingen te voorzien.

Wil je voorbeelden zien van experiences die dienen als educatief platform is deze site een aanrader. Wie heeft er binnenkort nog schoolbanken nodig? BTW, we zagen ook een demo waarbij studenten wereldwijd een opleiding in een universiteit volgden. Mocht ik in het hoger onderwijs staan, ik zou toch starten na te denken over de disruptie waar ook Peter Hinssen het eerder had.

VR voor user experiences

Isabel Rudolf van de Duitse Metrogroup toonde hoe VR ingezet werd om vanuit het oogpunt van de consument shopping experiences te optimaliseren. Er wordt ook niet meer gepraat over ‘Point Of Sales’ maar over ‘Point of Experience’. Door de marktdisruptie in de retail spelen ze zo in op het gedrag van de consument. Een omnichannel approach is noodzakelijk om als retailer te overleven.

Hetzelfde verhaal bij Martin Wild van de Mediamarkt-Saturngroup, toch wel één van de megaspelers in Europa. Je kan Martin vergelijken met onze eigen Jan Kriekels van Jaga maar hij sloeg wel spijkers met koppen. ‘Hope is not a strategy’ dus spelen zij continue met de nieuwste technotrends. ‘We try fast, we fail fast and we adjust even faster’ is hun filosofie waarbij ‘personalisatie’ prioritair blijft.

Ondertussen bieden ze in al hun stores standaard VR aan en openden ze vorig jaar in Barcelona een heuse ‘digital store’: geen fysieke producten meer maar enkel virtuele weergaven met hopen extra informatie. Voor hun consumentenchat gebruiken ze de technologie van IBM Watson waarbij er sterk ingezet wordt op AI.

Dit jaar rollen ze in Duitsland ‘Paula’ uit: een virtuele assistent die je via een Hololens de weg wijst naar je product en extra informatie geeft. Met een locatie nauwkeurigheid tot 30cm instore vrij indrukwekkend. 80% van de gebruikers waren positief en meer dan 75% zou het best opnieuw willen gebruiken.

De groep werkt op dit ogenblik aan een echte VR-winkel en is alvast van één ding echt zeker: het is bullshit te denken dat mensen door een virtuele kopie van een bestaande fysieke winkel willen wandelen. Wij zijn vooral benieuwd naar het systeem van betalen in een virtuele winkel.

De Hololens: een grote stap vooruit

Voor mijzelf was het uitkijken naar de Hololens van Microsoft. Let’s face the facts: de standaard cardboards en VR-brillen zijn te log en niet gebruiksvriendelijk om er een custom utility van te maken. Google tried it but failed. Iedereen is het er ook over eens dat je zo ’n ding maximaal een uur op je snoet zet en dat je bij veel experiences losweg het noorden kwijtraakt.

Ik mocht heel wat dingen testen op de beurs en er waren enkele bij waar ik na 5 minuten zelfs de nood had om een plastiek zakje te vragen. Zou de Hololens dan een revolutie zijn?

Michael Zawrel van Microsoft Duitsland trachtte ons te overtuigen van hun groot gelijk. Of we de man volledig gelijk geven laten we nog in het midden maar de zaal was wel razend enthousiast na de live demo.

De mogelijkheden zijn uitgebreid en het geeft je een veel betere experience dan de bestaande standaard brillen. Ook de ‘gestures’ om het toestel te bedienen zijn zeer intuïtief. Het komt momenteel het meest in de nabijheid van wat Magic Leap ons wil laten geloven. Je kan bedieningspanelen naar voor toveren en virtuele content manipuleren. Leuk om te zien maar ook hier is het wachten op de extra value.

Het is razend tof om een astronaut boven het publiek te laten zweven maar daar blijft het bij. Gelukkig zagen we op dag twee heel wat startups die de technologie aan het verbeteren zijn. Zo werkt het Amerikaanse Avegant aan oplossingen om het gebrek aan dieptezicht en de vaak belabberde resolutie te optimaliseren.

Het grote voordeel van de Hololens is de ingebouwde software die Microsoft op hun nieuw systeem aanbiedt. Met Holosketch kan je zelf snel aan de slag om je eigen virtuele wereld uit te bouwen. Kennis van code is overbodig.

Belegen Belgen

De aanwezigheid van een Belgische delegatie op Digility was helaas ver te zoeken. Op dag twee mochten we de aanwezigheid noteren van Leen Segers van LucidWeb. Met haar bedrijf tracht ze een oplossing te bieden aan het distributieprobleem van virtuele content. Met WebVR op mobiele devices is het mogelijk virtuele content aan te bieden en ze was zichtbaar verheugd dat sinds gisteren ook Apple besloot deel uit te maken van de WebVR community.

Op dit moment zijn er 11 smartphonevarianten die WebVR aanbieden zodat je virtuele content kan ervaren zonder die cardboard te moeten opsnorren. Wil je een voorbeeld zien dan kan je een kijkje nemen op de innovatiesite van de VRT want begin dit jaar deden ze reeds een leuk project.

Games first?

Waarschijnlijk wordt er thans meer gebruik gemaakt van VR voor opleidingen, educatie en documentaires maar je zou verwachten dat de game-industrie hier zwaar op zou inspelen en marketinggewijs de poorten zou openbreken voor het grote publiek.

Daniel Sproll van het hippe Berlijnse realities.io liet de echte realiteit zien (Check zeker hun werk!).

Wereldwijd zijn er slechts 8 miljoen diverse VR-brillen verkocht. 2016 was niet het jaar van VR en 2017 zal het ook niet worden.

Momenteel bestaan er 1888 games waarvan slechts een handvol op wat revenue mogen rekenen. Wil je een kijkje nemen wat het aanbod is kan je terecht op de site van Steampower. Maar laten we van het nadeel een voordeel maken: het is NU de tijd om je VR-merk uit te bouwen en te positioneren.

Gaat het dan voorlopig bij Pokemon Go! blijven? Iedereen op het congres heeft hoge verwachtingen van de Apple ARkit. Helaas vonden we geen developers die ons hiervan een live demo konden voorschotelen.

Tussen de wraps en de obligate Duitse hotdogs mocht ik nog het team van Paperplane ontmoeten. Als start-up werken zij aan een AR-game waarin je boodschappen kan droppen via geolocatie. De technologie is in theorie leuk om te monetizen (Drop coupons en aanbiedingen in de retailsector) maar zoals veel start-ups overheerst bij hun het enthousiasme boven visie en haalbaarheid. Soit, ik hoop dat mijn bijdrage van €50 op hun Paperplane Kickstarter hun de winter kan laten overleven.

Conclusie?

Er zijn om en bij 300 bedrijven in Europa bezig met virtuele realiteit. Het blijft nog een nichesector waarbij het wachten is op dé ‘major breakthrough’.

Tijdens de rooftop party op donderdagavond waren de meeste aanwezigen waarmee ik sprak het over eens dat de technologie snel op punt kan staan maar dat de ‘wearable technology’ nog moet volgen.

Zodra niemand ziet dat we in een xR-wereld zitten zal de vijfde versnelling komen. Dat die dag er komt twijfelt niemand aan. Of om met de woorden van Walt Mossberg af te sluiten: “Tech was once always in your way, soon it will be almost invisible”.

Luc Balcer @chief_social

blank

Marketing strateeg en docent (Thomas More/UHasselt). Sinds 2002 reeds techblogger. Marketing strateeg en privacy officer als freelancer en daarnaast ook gewoon papa thuis. Schrijf je in voor de Dailybits nieuwsbrief.

Abonneer
Abonneren op

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.

0 Reacties
Inline Feedbacks
View all comments